Apr

30

2014
April 30 , 2014 |

V-Ray HDR Tutorial

Advanced Vray HDR Tutorial:

Ini adalah versi yang sedikit lebih maju dari setup pencahayaan Vray dan 3dsmax HDR. Anda akan mendapatkan gambar yang lebih baik daripada menggunakan HDRs standar yang disediakan semua sendiri. Tutorial pertama pada dasarnya digunakan salah satu HDRs saya untuk semuanya. Sekarang aku akan menunjukkan kepada Anda bagaimana untuk membagi gambar High Dynamic Range sehingga Anda mendapatkan lebih baik melihat hasil dan juga agar proses rendering itu sendiri adalah lebih efisien dalam hal memori dan pengolahan. Ini tidak mengambil sedikit lebih banyak waktu untuk menyiapkan bagaimanapun, dan itulah sebabnya saya biasanya melewatkan pertama dua tutorial / metode yang tercantum di sini dan hanya menggunakan sIBL aplikasi, bukan karena secara otomatis menangani banyak langkah penyisipan HDR di bawah ini. Tapi jika Anda tidak menggunakan sIBL, daripada Anda dapat menemukan informasi ini bermanfaat.

Beberapa bagian pertama di bawah (Langkah 1-8) adalah copy dan paste dari tutorial sebelumnya tentang pengaturan adegan dasar Anda dan menggunakan Linear Workflow (LWF.) Jika Anda telah mengikuti dan memahami tutorial dasar sebelumnya, maka Anda mungkin ingin untuk melompat langsung ke Langkah 9 gantinya.

Saya akan menguraikan beberapa langkah mudah untuk menggunakan High Dynamic Range Images dengan Vray 1.5 SP3 dan 3dsMax. Ini harus berlaku untuk setiap HDRs yang mungkin Anda miliki dalam tekstur dan pencahayaan perpustakaan Anda. Sebagian dari Anda mungkin sudah menyadari sebagian besar langkah-langkah dasar tetapi bagi mereka yang tidak, saya akan mencoba untuk memandu Anda dari awal tanpa masuk ke detail terlalu banyak dan teori.

1) Pertama, Anda akan ingin menggunakan Workflow Linear untuk reproduksi warna yang lebih akurat. Secara teknis, Anda tidak harus menggunakan LWF tetapi Anda akan sering menemukan diri Anda menyesuaikan secara manual gambar Anda dalam pasca-produksi untuk mendapatkan mereka untuk terlihat realistis. Hal ini berlaku meskipun ada adegan menggunakan Vray. Anda akan ingin membuka Max dan browse ke bagian atas menu bar: \ Customize \ Preferences \ Gamma dan Lut \ dan mengatur parameter berikut:

linear-workflow-settings

2) Ini umumnya praktek yang baik untuk mengatur dimensi adegan Anda untuk unit dunia nyata. Sekali lagi, hal ini tidak diperlukan tapi sangat membantu untuk mereproduksi kondisi pencahayaan yang lebih akurat serta bekerja dengan model baik arsitektur dan produk. Aku hampir selalu mencoba untuk mendekati dimensi model saya bahkan jika pengukuran tidak sepenuhnya akurat. Ini adalah kebiasaan yang sangat baik untuk masuk ke dalam. Browse ke: \ Customize \ Unit Setup \ dan mengatur parameter Anda (saya sering menggunakan Standard AS karena saya bekerja dengan banyak arsitek yang berbasis di AS):

units-setup

3) Masukkan model Anda ke tempat kejadian atau membuat item baru seperti teko di atas viewport. Aku akan mengatur radius teko 1 ‘sebagai contoh.

4) Klik kanan Model, pilih langkah Anda dari menu konteks, dan nol koordinat di kotak XYZ di bagian bawah layar Anda sehingga cara ini model yang sempurna berpusat. Sekali lagi, ini tidak perlu tapi itu? hanya kebiasaan yang baik jika Anda modeler.

5) Buat pesawat di atas viewport dekat pusat kejadian. Biasanya, aku mulai menyeret keluar objek sebagai aku memegang tombol kontrol ke bawah – dengan cara ini pesawat dibuat dari pusat, bukan dari tepi. Saya biasanya nol semua benda saya. Adegan Anda akan terlihat seperti ini:

scene-setup
6) VRay bekerja lebih baik jika Anda menggunakan bahan Vray bukan yang standar. Pada adegan yang lebih besar, dengan mudah dapat mencukur habis beberapa menit waktu render. Saya selalu menghindari bahan non-Vray bila memungkinkan.Buat putih polos Vray Material dan menerapkannya ke pesawat. Harap dicatat dengan LWF, warna putih bersih dapat menyebabkan sangat panjang membuat kali. Saya biasanya mengurangi nilai putih saya dengan beberapa poin dari kebiasaan. Dalam hal ini saya setting untuk 254:
white-vray-material
7) Buat bahan Vray lain pilihan Anda. Untuk contoh ini, saya akan menggunakan jenis krom dasar materi karena akan menunjukkan beberapa refleksi yang baik dan menerapkannya ke model Anda / teko:
vray-material-chrome
8) Buat VrayPhysicalCam dalam adegan Anda seperti di bawah ini:vray-physical-cam

Hit ‘c’ setelah meletakkan kamera Anda untuk melihat adegan sebagai kamera melihatnya. Anda mungkin ingin mengatur posisi kamera dengan kontrol rotasi di sisi kanan bawah layar Anda. Pengaturan kamera Fisik saya untuk file saya biasanya membuat baik pada F1.2. Kadang-kadang saya juga mengatur pengaturan White Balance untuk netral.

9) Berikut adalah bagian yang menyimpang dari sebelumnya “simple” Vray HDR tutorial dan kami mendapatkan sedikit lebih maju.

Sekarang kita akan menambahkan HDR untuk beberapa slot yang berbeda di Render Pengaturan jendela. Buka Render Pengaturan jendela jika belum: Top Menu Bar \ Rendering \ Render Setup … \ .? Di bawah Render Pengaturan jendela, harus ada tab disebut: Vray:: Environment. Buka bagian itu dan di mana ia mengatakan GI Environment (skylight) override , periksa tombol dan mana dikatakan tidak ada , dan browse ke file HDR Anda terletak pada hard drive Anda.

Dengan ini, Anda pada dasarnya menginstruksikan program 3d untuk menyalakan Model 3d Anda dengan file ini. Pada kenyataannya, Anda benar-benar tidak perlu HDR besar untuk menyalakan file Anda. Bahkan, Anda dapat menyimpan memori dan pengolahan dengan memuat dalam sangat kecil versi / salinan asli HDR yang kabur. Di sini, saya menggunakan 137 KB HDR yang telah dirampingkan dari aslinya 8.000 x 4.000 piksel 360 x 180 piksel dan kabur di Photoshop dan resaved dengan nama yang berbeda – biasanya mengganti nama dengan akhiran “* _env.hdr” Bandingkan dengan 88,3 megabyte file yang akan menggunakan sebagian besar orang! Tentu saja, Anda hanya bisa menggunakan HDR asli bukan. Namun dalam sebuah adegan yang rumit, rendering bisa pergi jauh lebih lambat – bahkan berlari ke masalah memori atau bahkan lebih buruk kecelakaan.

10) Sekarang, Anda akan ingin melakukan hal yang sama untuk Reflection/refraction environment override di jendela yang sama. Kali ini, saya tidak akan menggunakan kabur, tapi aku akan menggunakan versi diubah ukurannya jauh lebih kecil dari HDR asli. Dalam hal ini saya telah diubah ukurannya HDR asli turun dari 8.000 x 4.000 piksel sampai 1.500 x 750 piksel. Aku akan mengubah nama dengan akhiran “* _env.hdr” Ukuran file 3.4 MB sekarang dibandingkan dengan yang asli 88,3 megabyte. Sekali lagi, Anda tidak perlu jika Anda tidak ingin – Anda masih dapat menggunakan file asli.

Berikut adalah bagaimana tampilan Langkah 9 dan 10 saya:

vray-environment-override-settings.

11) Pergi ke jendela utama \ Rendering \ Environment … \ . Dalam hal ini, saya telah menyimpan sebuah versi tonemapped dari HDR asli jpg.. Aku sudah menyimpan ukuran 8.000 x 4.000 piksel, tetapi ukuran file secara drastis lebih kecil namun tetap renyah. Ini akan menjadi gambar latar belakang Anda yang sebenarnya.

Dengan perpustakaan di situs HDRSource, Anda hanya dapat hanya menggunakan tonemapped. File jpg yang telah disediakan. Tonemapping adalah sama sekali berbeda langkah / proses dari apa yang dibahas di sini, tapi jika Anda benar-benar tertarik, Anda dapat mencari web untuk banyak informasi tentang bagaimana untuk tonemap HDRs sendiri. Gambar tonemapped akan terlihat jauh lebih baik daripada menggunakan original, HDR polos sebagai gambar latar belakang.

environment-settings.

12) Sekarang kita siap untuk menjalankan tes render. Buka pengaturan jendela render Anda dari menu bar: \ Rendering \ Render setup … \ (shortcut = F10.) saya telah menyediakan tes yang sangat efisien render pengaturan di bawah ini:

vray-test-rendering-settings

13) Pilih Kamera di viewport atau tekan ‘c’ key setelah memilih viewport Anda jika tidak sudah. Ini harus beralih Anda ke tampilan kamera Anda. Sekarang Anda siap untuk membuat tes render pertama Anda. Hit ‘render’. Berikut ini adalah hasil saya menggunakan pengaturan pengujian saya dan nilai-nilai kamera default:

hdr-render-test-output

13) Adegan mungkin terlihat sempurna, terlalu gelap, atau terlalu terang tergantung pada HDR digunakan. Ada beberapa pilihan yang berbeda yang Anda miliki pada saat ini. Anda selalu dapat mengubah sudut kamera, mengubah F-Stop (F Number) kamera (angka yang lebih rendah untuk adegan cerah dan sebaliknya), atau menyesuaikan kecerahan dan kontras di posting dengan program seperti Photoshop. Juga perhatikan bahwa Anda mungkin memiliki vignetting diaktifkan pada kamera yang dapat menggelapkan sudut-sudut gambar. Dan last but not least adalah kamera White Balance yang dapat meminjamkan gambar warna tertentu. Saya biasanya mengubah tambang untuk netral tapi kadang-kadang pengaturan siang hari (default) bekerja dengan baik.

14) Sebagai pilihan alternatif, kadang-kadang saya menambahkan Vraylight diatur ke bola (yang telah saya lakukan di atas), No Decay checked on, Affect Specular checked off, Invisible turned on, dan sedikit berwarna kuning ke adegan saya dalam posisi langsung dari berjemur. Ini akan menambahkan bayangan lebih pasti serta sedikit lebih warna keseluruhan adegan Anda. Anda mungkin harus dial up dan turun multiplier cahaya Anda. Ini benar-benar tergantung pada HDR yang digunakan serta tampilan yang Anda akan pergi.

15) Jika saya ingin menghabiskan lebih banyak waktu untuk hal ini, saya mungkin akan membawa gambar akhir ke Photoshop, tambahkan sedikit lebih kontras, dan memberikan adegan sedikit lebih saturasi untuk meningkatkan dampaknya.

16) Perlu diingat dengan HDRs, bahwa Anda dapat memutar kamera dan latar belakang akan berubah sesuai dengan sudut yang Anda gunakan. Jadi dari satu HDR, Anda berpotensi bisa mendapatkan banyak rendering berguna.

17) Ketika Anda siap untuk membuat gambar akhir, menyesuaikan ‘width’ dan ukuran ‘Output’ di bawah ‘common’ membuat tab sesuai dengan keinginan Anda. Anda mungkin ingin mengaktifkan ‘Antialiasing filter’ di bawah ‘Vray’ membuat tab untuk tepi tajam. Di bawah tab ‘Indirect Illumination’, Anda dapat mengubah Anda Primer Bouncing ‘to’ Brute Force ‘(leave default) atau ‘Irradiance Map’ (perubahan pengaturan sedang atau tinggi) dan mengatur Anda’ Light Cache ‘untuk sekitar 1500’ subdivs . ‘Last but not least, di bawah tab ‘Settings’, Anda dapat dial up ‘Global subdivs multiplier’ untuk sesuatu seperti 2 atau 3 (bahkan lebih tinggi) jika Anda ingin meningkatkan pengaturan render keseluruhan. Harap dicatat bahwa semua pengaturan ini akan meningkatkan waktu render serta kualitas.